Весь материал защищен авторскими правами

Форум Искусства "Artist"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Искусства "Artist" » Аниме и Манга » Мастер класс знаменитых аниматоров и мангак...>>видео, ссылки, все...


Мастер класс знаменитых аниматоров и мангак...>>видео, ссылки, все...

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Сейчас и я что-нибудь выложу...

0

2

Если попадется мастер класс Minekura Kazuya, с меня 3 плюса http://i066.radikal.ru/0807/87/48ce74b3beb1.gif

0

3

Интервью с Миядзаки на Венском Кинофестивале.

В Венеции завершился 62-й международный кинофестиваль.

Самым неожиданным из его гостей стал японский затворник, признанный во всем мире гений анимации Хаяо Миядзаки — именно сейчас в России в прокате идет его последний шедевр, "Ходячий замок". Ради почетного "Золотого льва" за карьеру Миядзаки покинул родину и приехал в Европу.

Там с ним встретился и побеседовал Антон Долин — единственный российский журналист, которому выпала такая честь.

Вы не приехали в Берлин за "Золотым медведем", не поехали получать "Оскар" в Лос-Анджелес, вас не было здесь, в Венеции, когда год назад показывали ваш "Ходячий замок", а потом его награждали. Что заставило вас приехать на этот раз? "Золотой лев" за карьеру?

Поверьте, я ненавижу сидеть и волноваться, получу я приз или нет. На этот раз я знал наверняка, что приз будет мой, и потому приехал. (Смеется.) На самом деле директор фестиваля, Марко Мюллер, был очень настойчив. Так что мне пришлось сдаться.

Я из России, и потому сразу задам сакраментальный вопрос: это правда, что ваш Ходячий замок навеян образами из русских сказок?

Да! Был там такой смешной дом на куриных ногах, в котором жила эта, как ее... Баба-яга, да? Мне это очень понравилось, и так я придумал мой Замок. Все, что читаю и вижу, я использую в моей работе.

А насколько многим ваши фильмы обязаны японской сказочной традиции?

Действие моих фильмов — возьмите для примера "Порко Россо" или "Ходячий замок" — происходит не в Японии, а в Европе. Современная Япония полна европейских влияний во всем, а особенно в изобразительном искусстве и музыке. Не думаю, что мои фильмы о Японии; они рассказывают и о любом другом месте на земле.

Может, мой фильм о Японии еще впереди? Некоторые идеи из этой области у меня есть. Но модернизация сделала исполнение подобной задачи крайне сложным — ведь подлинно японская культура похоронена под огромными слоями хлама...

Неужели вы не росли на японских народных или литературных сказках?

Мы, похоже, больше читали европейскую литературу. Британскую, французскую, русскую, наконец! Так у меня все и перемешалось в голове, что и сам сообразить не могу, откуда я родом.

Хотя часто мне приходит в голову, что было бы хорошо сделать фильм о тех деревенских сказках, которые мне в раннем детстве читала мама. Задача почти невыполнимая, но очень бы хотелось.

У нас в Японии в последние десятилетия из-за модернизации все национальное связано с депрессивным, мрачным настроением, а оптимизм и радость куда-то пропали. Чтобы их воскресить, таланта должно быть гораздо больше, чем у меня. (Смеется.)

Чем вас, героя ХХI века, так раздражает модернизация?

Дело не в раздражении. Я вижу свою задачу в том, чтобы добраться до подлинных, забытых, похороненных ценностей. Даже из повседневной жизни они исчезли. Только в ребенке их можно найти в естественном, природном виде. Потому через мои фильмы я обращаюсь к душам детей.

Экологические проблемы — в центре ряда ваших мультфильмов. Вы хотите заставить зрителей всерьез задуматься о них?

Я снимаю фильмы не для того, чтобы поговорить с публикой об экологии. У меня есть другие причины. Но для меня борьба за экологию — одна из важнейших ценностей в жизни.

Об этом заставляют задуматься и пейзажи ваших фильмов. Действие того же "Ходячего замка" ведь происходит где-то в Уэльсе, не так ли?

На самом деле действие сказочного романа Дианы Винн Джонс, по которому поставлен мой фильм, происходило в Уэльсе — и то быть уверенным в этом на сто процентов невозможно. Я был в Уэльсе несколько раз, и потом решил, что не хочу перемещать туда действие моего фильма.

Вместо этого я использовал пейзажи Альзаса и Казахстана, перемешав их друг с другом. Это же сказка! Вот в Венеции я бродил по острову Лидо и тоже искал что-нибудь, что могло бы мне пригодиться для следующего фильма.

Нашли?

Да, кое-что. Тут есть прекрасная аллея, там в деревьях птицы поют.

Много путешествуете в таких вот поисках натуры?

Много. Особенно внутри Японии. Недавно целых два месяца путешествовал по глубинке в полном одиночестве.

В Японии многие считают вас едва ли не богом на земле. Трудно жить с этим?

Я живу самой обычной жизнью. Хожу на реку, по магазинам, еду покупаю в супермаркете, выпью иногда чашечку кофе в местном кафе. Какое из меня божество! И люди относятся ко мне как к нормальному человеку, себе подобному.

Неужели вам удается оставаться в стороне от многочисленных фан-сайтов?

Конечно, удается, у меня Интернета дома нет, и адреса e-mail тоже. Так что живу спокойно.

А книги о себе читали?

Малую их часть. Кое-что читаю из того, что критики пишут. И после этого чаще всего мне хочется набить им морду. Но вы не бойтесь, я слабак, сильно ударить никого не могу. Только кулаки себе расшибу.

Чем вам так не нравятся критики?

Они ничего не понимают. В том числе не понимают, что сами пишут.

Вы живой классик, повсеместно любимый и уважаемый. А какие у вас отношения с молодыми режиссерами? Продолжают они дело, начатое вами?

Лучший способ быть в форме — не смотреть на тех, кто тебя окружает. (Смеется.) Я не смотрю чужих фильмов, я вообще не смотрю телевизор, что бы там ни показывали. Я предпочитаю по улицам гулять, по сторонам смотреть. Но скажем так: одиночества в профессиональной среде я никогда не ощущал.

А у молодых я, наверное, вообще кровь сосу, чтобы легче было работать над собственными фильмами. Преемственность, говорите? У меня есть один аниматор на студии, и я ему уже двадцать лет талдычу, чтобы он приходил на работу рано утром. И до сих пор он не может вставать утром рано. Как можно научить людей чему-то?

У вас нет ощущения, что вы никому не сможете передать свой уникальный опыт и он уйдет вместе с вами?

В Японии мало людей, которым по-настоящему интересна настоящая анимация, а не 3D.

А почему вы предпочитаете традиционную анимацию модной ныне в США анимации 3D?

Не привлекает меня этот визуальный стиль. (Смущенно смеется.) — Слишком уж много технологий вместе с ним пришло в кинематограф. А мне нужны только бумага и карандаш.

Но ведь вы, кажется, близко дружите с Джоном Лассетером, главой студии Pixar (производители мультфильмов "История игрушек", "Приключения Флика", "Корпорация монстров", "В поисках Немо", "Суперсемейка" и др. - Газета). Расхождение во взглядах не мешает вашим отношениям?

Я его не учил снимать фильмы в 3D, и он меня не соблазняет снимать фильмы в 3D, так что никаких проблем. Мы работаем на разных территориях. Джон молодец, он настоящий трудоголик. Я только за его здоровье беспокоюсь.

Почему это?

Работает слишком много. Я, к примеру, сейчас приехал в Венецию вместе с женой, но обычно мы практикуем полное разделение обязанностей: я тружусь день и ночь, она занимается домом и детьми. А Джон Лассетер беспрестанно работает, но он еще и прекрасный отец и заботливый муж, он занимается социальной деятельностью, у него полным-полно хобби... В общем, все это раз в пять превосходит мои собственные возможности.

Вы тоже находите время заниматься помимо кино архитектурой, а еще пишете стихи, не так ли?

А это уже мои хобби, не работа. Есть у меня и другие хобби, но о них я лучше и говорить вам не буду (смеется).

А о том, что для вас важнее всего в анимации, скажете?

Анимация — это когда ты берешь карандаш и несколько листов бумаги и начинаешь рисовать линию за линией. Причем не потому, что хочешь изобразить что-то определенное, а потому, что в процессе рисования открываешь что-то новое и совершенно неожиданное.

Эти маленькие открытия — самое важное в анимации. Сам творческий процесс в ней интересней всего. В нем ничего не может быть решено заранее. Предположим (берет в одну руку зажигалку, а в другую пластиковый стакан, и демонстрирует), один персонаж должен проделать некоторый путь, приближаясь ко второму.

Мы знаем, что его движение начнется здесь, а закончится именно там. Таким образом, оживляя эти движения, мы заранее знаем, какими они будут и каким будет направление.

Но есть и другой способ преодолеть это расстояние! Может, изменить раскадровку, и персонаж будет двигаться по иной траектории и вообще — в другую сторону?

Есть разные дороги и разные возможности, которые открывает анимация. А предсказуемость всегда делает ее скучной. Конечно, я рисую раскадровки и подробнейшим образом обсуждаю их с командой аниматоров, но нередко потом я проверяю проделанную работу на свежую голову и вдруг осознаю, что совершил ту или иную ошибку. Даже одно маленькое движение может стать ошибкой. В 3D это влетело бы в копеечку.

Анимация — это не то, когда ты берешь карандаш и рисуешь ровную, правильную линию. Анимация — когда ты пытаешься отыскать ту линию, которая скрыта внутри тебя самого. Если, беря в руки карандаш, ты собираешься использовать только ум, только рассудок, результат не может получиться удачным.

Так работает, увы, 90% аниматоров. Но есть и те, кому удается оживить свое подсознание. Среди молодых их совсем немного — они слишком уж увлечены виртуальной реальностью.

Когда вы беретесь за новый проект, он начинается с образов или все-таки с истории, с сюжета?

С образов. Потом уже они диктуют сюжет. Я пытаюсь подстроить его под образы, которые рождаются в моей голове, а он не подстраивается, и это делает мои фильмы такими странными.

То есть ваш принцип — полная непредсказуемость?

В сущности, да. Начиная работать, никогда не знаешь, что получится в итоге.

Сейчас вы работаете над чем-то новым и непредсказуемым?

Я работаю над тремя короткими мультфильмами, которые будут показаны только в одном месте — в музее моей студии "Гибли" в Токио, настоящем храме анимации. Эти фильмы мы снимали весь последний год. Так что продюсеры уже стали тревожиться, правильно ли они вложили деньги... Я думаю, правильно (смеется).

А продюсеры не боятся вкладывать деньги в ваши фильмы?

Ну, как правило, они коммерчески успешны, так что бояться нечего.

Инвестиции, наверное, не маленькие?

(На вопрос неожиданно отвечает продюсер, до сих молчаливо присутствовавший при разговоре, наверняка единственным известным английским словом.) - Yes!

О чем эти новые мультфильмы?

Мой любимый — о водном пауке, который влюбляется в водоножку, выбирается на поверхность и там с ним приключается ряд непредвиденных историй. Такие пауки на самом деле в Японии существуют, один вид во всем мире. Как-то я узнал об их существовании, это запало мне в память — и вот, уже и фильм готов.

Вас часто сравнивают с Уолтом Диснеем. Как вы оцениваете его ранние классические работы, такие как "Белоснежка", "Пиноккио", "Фантазия"?

А можно, я на этот вопрос не буду отвечать (смеется)? Вот как скажу: увидев их, я был впечатлен, но сразу понял, что не хочу делать такие фильмы.

А как вам Тим Бертон? Он тут в Венеции показал свой "Труп невесты".

Кто? Тим Бертон? (Долгая пауза.) Кажется, никогда такого не видел.

Вам важно, чтобы ваш зритель испытывал сильные эмоции, когда смотрит ваш фильм?

Безусловно. Не знаю, как у вас, а у нас в Японии есть такое выражение — "волосы дыбом". Я бы хотел, чтобы ощущения от фильмов были именно такими — очень сильными, чтобы волосы поднимались на голове.

Принято считать, что для того чтобы всю жизнь снимать мультфильмы, надо быть вечным ребенком...

Да вы что! Посмотрите на меня: я же уже старик.

0

4

Фильм об Искусстве Хаяо Миядзаки Жмите на картинку, для того, чтобы скачать торрент...
http://ipicture.ru/uploads/080807/1GaFE5jEVS.jpg

выложено тут: http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=1041772

0

5

Небольшая статейка о создателях студии Гибли

Аниме. На стыке цивилизаций - журнал "Компьютерра"
Вместо рук

Автор: Станислав Гайдзинский
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №17 от 26 мая 2004 года

"Стоит ли использовать компьютер для того,
что можно сделать руками?"
Миядзаки Хаяо

Миядзаки Хаяо и его старинный друг и коллега Такахата Исао, основатели и бессменные руководители студии Ghibli, никогда не были настоящими революционерами. Ни в политике, даже когда возглавляли профсоюз молодых аниматоров компании Toei Douga и так крепко поссорились с руководством, что их первый совместный фильм "Prince of the Sun: The Great Adventure of Horus" был снят с проката спустя всего десять дней после выхода на экраны (в "провале", конечно же, обвинили строптивых авторов), ни в творчестве. Потому их работы и становились мгновенно "живой классикой", что легко и естественно входили в круг классики признанной, присоединялись к неспешной беседе колоссов, не пытаясь при этом никого перекрикивать. И еще: "Я никогда ничего не имел против закона, согласно которому успеха можно достигнуть только тяжелой работой" - это слова Миядзаки Хаяо.

Впрочем, конформистами их тоже не назовешь - иначе не занимались бы исключительно полнометражками, делая упор на качество и стараясь не связываться с текучкой, неизбежной при сотрудничестве с телевидением (а ведь один-единственный коммерческий провал будет означать банкротство и закрытие студии).

Не похоже и на то, чтобы, основывая в 1985 году фирму Ghibli для производства "Небесного замка Лапуты", они стремились к финансовой независимости: ведь формально Ghibli - дочерняя компания крупного японского издателя Tokuma Publishing, которому и принадлежат права на распространение всех фильмов студии, за единственным исключением "Grave of the Fireflies". И не стал бы Миядзаки-прагматик строить дочернюю студию Senior Ghibli специально для того, чтобы заниматься некоммерческой и экспериментальной анимацией, и Такахата-скряга не заморачивался бы, пестуя талантливый молодняк в школе East Koganei Village School of Animation.

Фильмы студии Ghibli, прекрасно подходящие под определение "для семейного просмотра", населены милыми и забавными персонажами, полны насилия и жестокости, "низкого" юмора (кто-нибудь считал, сколько раз в "Pom Poko" поминаются гениталии?) и высокой скорби; их сюжеты невероятно просты, почти линейны, образная система невероятно многомерна и неоднозначна, а количество перекрестных культурных ссылок не поддается исчислению... в общем, можно долго рассуждать о том, сколь органична внутренняя противоречивость творчества этих невероятно талантливых и трудолюбивых людей с потрясающе скучными биографиями и где-то в чем-то чрезвычайно наивными убеждениями. В настоящий момент важно то, что они такие, - не консерваторы, не революционеры, а самые настоящие эволюционеры, - во всем, в том числе и в своем отношении к технологическим новинкам, о которых, собственно, и речь.

Миядзаки долгое время считал компьютеры не более чем занятной игрушкой, для серьезной работы не подходящей. Даже "Patlabor 2" (Осии Мамору), визуальным рядом которого он не уставал восхищаться, похоже, не убедил маститого режиссера в практической полезности компьютерной графики.
Так что первым "цифру" использовал Такахата. В грубовато-трогательном "Heisei Tanuki Gassen Pom Poko" (1994) (который, хотя и номинировался в 1995 году на "Оскара" как лучший зарубежный фильм, скорее всего, никогда не будет официально издан за пределами Японии - уж очень "низок", по американским меркам, его юмор и многочисленны отсылки к корневой японской классике и фольклору) есть сцена, в которой камера проплывает коридором мимо рядов библиотечных стеллажей. Казалось бы, ничем особенным эта сцена не выделяется - однако ее создание вручную потребовало бы слишком долгой и кропотливой и в то же время совершенно нетворческой работы, так почему бы не воспользоваться компьютером?..

При съемке "Whisper of the Heart" (1995) начинающий режиссер (а так, вообще-то, ведущий аниматор студии) Кондо Ёсифуми впервые взял на вооружение цифровой композинг. В короткой, но запоминающейся сцене волшебного полета множество независимых объектов - парящие острова, гряды облаков и сами Сидзуку с Бароном, анимированные традиционным способом, проплывают по виртуальным слоям "цифрового целлулоида". Если использовать для этого настоящий целлулоид, то либо фон, перекрытый столькими слоями пленки, выглядел бы бледным и мутным, а не феерически живописным, как в фильме, либо число анимированных объектов пришлось бы сократить, и тогда ощущение огромности пространства, искаженного новой луной, не было бы столь завораживающе ярким. Кроме того, чем больше траекторий, тем труднее их все удержать в памяти, а традиционная работа с камерой - процесс весьма не быстрый; объекты же должны двигаться плавно, без рывков.

Успех коллег, по-видимому, убедил Миядзаки в том, что компьютеры все же на что-то годятся, однако для начала он опробовал новые технологии на единственном в своем роде проекте - анимационном клипе (продолжительностью 6:40) на песню "On Your Mark" дуэта Chage & Aska (1995), и лишь после этого решился использовать "цифру" в производстве полноценного полнометражного фильма.

И решил так уж решил! В "Принцессе Мононоке" (1997) более ста сцен (общей продолжительностью около пятнадцати минут), к созданию которых приложили руку работники свежеоснованного компьютерного отдела, оснащенного (на момент выпуска фильма в прокат) двумя серверами и двадцатью одной рабочей станцией Silicon Graphics. Правда, в десяти из этих пятнадцати минут компьютеры используются лишь для цифровой заливки (с помощью программы Softimage Toonz) - ничего интересного. Просто в один прекрасный момент незадолго до дедлайна выяснилось, что оставшиеся пять тысяч кадров раскрасить в срок не удастся - не хватает рабочих рук. Вместо того чтобы отдавать проект "на сторону", как обычно делается, Миядзаки закупил пять компьютеров и усадил за них спешно нанятых "сезонных" аниматоров.

Зато остальные пять минут - это не только цифровой композинг, о преимуществах которого рассказывалось выше, но и самое настоящее 3D, а также морфинг двухмерных изображений. Невероятные усилия были предприняты для воплощения в жизнь лозунга "наша компьютерная графика не должна выглядеть как компьютерная графика" - и они не пропали даром. Вряд ли вы легко догадаетесь, о каких сценах идет речь, даже если специально пересмотрите "Принцессу...".

Червеобразные отростки проклятого бога были смоделированы и анимированы в Softimage|3D, а затем отрендерены с помощью имитирующей ручную закраску программы Toonshader, разработанной компьютерщиками студии совместно с сотрудниками Softimage. Любопытный момент: трехмерная анимация оказалась в данном случае слишком долгим и трудоемким процессом, так что в итоге часть сцен с участием Татари Ками - компьютерная графика, часть - чисто "ручная" анимация, и определить на глазок, что где, почти невозможно.

Технология под названием texture mapping применена в "Принцессе Мононоке" в некоторых "пейзажных съемках". Традиционные технологии анимации вынуждают художников сильно упрощать проработку фонов в сценах, в которых, к примеру, камера "летит" над поверхностью и при этом "смотрит" на нее под углом, отличным от прямого: настоящую камеру в станке повернуть не получится, а значит, в каждом кадре фон придется перерисовывать заново с учетом перспективы - задача нетривиальная и чрезвычайно трудоемкая. Зато виртуальную камеру над виртуальным каркасом, на который "натянут" тщательно детализированный (вручную!) фон, можно вертеть как угодно.

Для анимации богатых деталями изображений - скоротечного разложения проклятого бога и волшебного роста деревьев в финале - использовался морфинг. Компьютер обсчитал промежуточные этапы плавного превращения одного нарисованного вручную ключевого кадра в другой, фактически выполнив работу художников-фазовщиков. Но дело в том, что обычно фазовщики - совсем "зеленые" аниматоры, которые еще не доросли до столь сложной работы.

Для анимации искорок, плавающих внутри полупризрачного тела ночного варианта Лесного Духа, использовались системы частиц (particle systems). Вначале была изготовлена трехмерная каркасная модель (виртуальная, само собой) Лесного Духа, затем ее "наполнили" светящимися частицами, задав многочисленные параметры их движения так, что каждая из них дрейфовала независимо от других, но и не хаотично. А потом трехмерный каркас заменили нарисованной и вручную анимированной фигурой и все это соединили с фоном.

И снова эстафетную палочку подхватил Такахата. "My Neighbours the Yamadas" (1999) стал первым полностью цифровым фильмом студии. И снова компьютерная графика (никакого, кстати, 3D... ну, на самом деле несколько трехмерных моделей там все же есть, хоть распознать их и непросто) не выглядит как компьютерная графика. А выглядит она как яркий и стильный рисунок, выполненный в весьма свободной манере и традиционными для живописи и графики, но не для анимации материалами и инструментами: угольный карандаш, мелки, акварель... ух ты, штриховка? Линии отдельно, цветовые пятна - отдельно? "Сливающиеся" с фоном персонажи?! Анимировать такое с частотой кадров более двух-трех в секунду без помощи компьютера почти невозможно. С полнометражной длительностью - невозможно совсем.

Кое-кто наверняка ожидал, что следующий фильм студии будет цифровым не только по способу съемки, но и по видеоряду - как "Шрек" или "Корпорация монстров". Не тут-то было: "Унесенные призраками" Миядзаки - вполне традиционная анимационная лента, только филигранно анимированная и более детально прорисованная.

Тем не менее, как и в "Принцессе Мононоке", в "Унесенных..." около ста сцен, в той или иной мере использующих достижения цифрового хозяйства. Правда, на сей раз цифровая заливка и композинг в их число не входят, поскольку доказавшая свою жизнеспособность "цифра" заменила кропотливый ручной труд на этих этапах производственного процесса полностью и насовсем. Большинство прочих технологий и приемов остались по сути прежними (как и используемые программы от Softimage. Разве что версии обновились, да дописаны к ним кое-какие подключаемые модули. Например, для упрощения управлением перемещениями виртуальной камеры при работе с texture mapping).

Из нового: полностью сработанная в Softimage|3D водная гладь (великолепная, правда?), потребовавшая написания нескольких непростых подпрограмм-шейдеров, а также использование этой же самой программы для обсчета отражений и бликов, отброшенных затем на ручной работы фоны.

В интервью компании Softimage (для одной из традиционных "сказок об успехах наших клиентов"; customer stories, перевод неточный, зато по смыслу) Катаама Мицунори, отвечающий в Ghibli за трехмерную графику, проговорился: мол, вскоре ему с коллегами предстоит создавать толпу. Не в смысле "толпиться" - из примерно ста пятидесяти работников студии десять работают с цифровой заливкой, четверо занимаются компьютерным композингом и семеро - трехмерной и вообще computer-generated-графикой... разве ж это толпа? Нет, они собираются моделировать и анимировать толпу людей для нового фильма, и без Animation Mixer’а и, соответственно, пакета Softimage|XSI в этом деле им не обойтись. "Неужели как в "Lord of the Rings"?!" - ёкнуло было сердце, ан нет: "...а также мы с нетерпением ожидаем новой версии Toon Shader’а, с помощью которой сможем придать результатам своего труда еще более рукотворный вид". Так что, судя по всему, ждать революций от Миядзаки, Такахаты и их коллег по-прежнему не стоит. Конечно, их следующая работа почти наверняка будет, как обычно, смелой и новаторской, но этого, как обычно, никто из зрителей не заметит. И слава богу.

0


Вы здесь » Форум Искусства "Artist" » Аниме и Манга » Мастер класс знаменитых аниматоров и мангак...>>видео, ссылки, все...


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно